Die Veränderungen in den Kommunikationstechnologien führten auch zu enormen Änderungen im Design-Workflow. Vor allem führten sie auch zu einer anderen Zusammenarbeit von Designern und ihren Kunden.

Ging man früher doch oftmals ziemlich intuitiv (war man doch nicht eher Künstler als Ingenieur?) und in der Regel inhaltsgetrieben vor (Form follows Content), hat sich mittlerweile über die modernen Design- und Kommunikationstheorien eine benutzerzentrierte und analytische Herangehensweise etabliert.

Zauberte man früher als Designer bei Präsentationen gerne wie ein Zauberer das Kaninchen aus dem Zylinder, nimmt man heutzutage seine Kunden in vielen kleinen Schritten mit auf dem Weg zum finalen Endergebnis, welches somit dann keine Überraschung mehr für ihn darstellt, da dieses in vielen Workshops und Besprechungen gemeinsam erarbeitet wurde.

In den letzten zwölf Jahren habe ich in verschiedenen Positionen und Agenturen unterschiedlichste Workflows ausprobieren dürfen. Und immer wieder wurde ich von Projektleitern, Vorgesetzten und Kunden gefragt, wie denn der ideale Design-Workflow aussieht und was letztendlich die Ergebnisse einer visuellen Konzeption sind.

Um es vorweg zu sagen, es gibt weder eine stets gleiche, noch eine perfekte Vorgehensweise. Jedes Projekt, jedes Budget bedingt seinen eigenen, auf sich abgestimmten konzeptionellen Weg.

Es gibt somit auch eine Reihe von etablierten Vorgehensweisen, die richtig angewendet, sicherlich alle irgendwie erfolgreich sind. Sei es die Design-Thinking-Methologie oder das 5-Ebenen-Modell von Jesse James Garrett, welches an sich gar kein Workflow darstellt, sondern vielmehr modellhaft darstellt, aus was eine User-Experience eigentlich besteht.

Design-Thinking-Process

Die fünf Phasen des Design-Thinking Prozesses

Jesse James Garrett veröffentlichte 2002 mit „The Elements of User Experience“ ein Standardwerk, wie UX-Design in Unternehmen umgesetzt werden kann. Sein Modell der fünf Ebenen des User Experience Designs bildet dabei die Grundlage.

Auch sehr interessant ist das „Revamped Double Diamond“-Workflow-Modell von Dan Nessler, das mir aber ein wenig zu detailliert und kompliziert erscheint, aber für eine meiner beiden nachfolgenden Grafiken Pate stand.

Alle gemein haben, dass man jedes grössere Projekt zumindest in vier bis sechs Phasen zerlegen sollte, in denen man über unterschiedliche Methoden zu höchst unterschiedlichen Arbeitsergebnissen gelangt und dabei eine nutzerzentrierte Herangehensweise verfolgt.

Auch stimmen alle genannten darin überein, in jedem Stadium soweit wie möglich in die Tiefe zu gehen, also 100% fokussiert auf die zuvor definierten Ziele der jeweiligen Phase hinzuarbeiten.

So habe ich in den letzten Jahren in grossen wie kleinen UX-Projekten meine eigene optimale Vorgehensweise erarbeitet, die sich aus allen genannten Modellen das Beste herausholt.

Dazu habe ich zwei Diagramme (direkt nachfolgend sowie am Ende des Artikels) erstellt, die den Workflow aus jeweils einen anderen Blickwinkel darstellen.

 

Hier nun die vier Phasen einer optimalen UX-Design-Entwicklung:

1. Discover (Vorbereitungs- und Planungsphase)

Wichtig bei jedem Projekt ist eine gründliche Vorbereitungs- und Planungsphase. Wichtig deswegen, da man in dieser Phase einige zeit- und kostensensitive Pfosten in den Boden rammt, die man nur schwer versetzen kann. Ganz wichtig ist dabei ist das Briefing.

Fehlen zu diesem Zeitpunkt die richtigen, bohrenden Fragen, kann man später auch keine Antworten dafür finden.

In dieser Phase versuche ich getreu der Design-Thinking-Methologie möglichst alle Bereiche meines Kunden zu verstehen, das heißt: die Menschen, die Technologie und die Wirtschaft.

Wie verdient unser Kunde sein Geld, was möchte er von uns? Was zeichnet sein Geschäftsmodell aus? Wie sehen seine Kunden aus? Wo liegen seine Probleme, Herausforderungen und Chancen?

Um unsere Kunden später beraten zu können, ihm Lösungen für seine Probleme anzubieten, muss er uns zunächst Mal auf sein Niveau hieven. Das heisst, er muss uns in sein Geschäftsmodell einweihen, in seine Erfolge und Misserfolge – in die Gefahren, die ihm beim Projektmisserfolg drohen. Wir müssen die DNS, den Kern seines Unternehmens, seiner Produkte oder Dienstleistungen kennen – seine Vision, seine Leidenschaft.

Oft Mals ist es sinnvoll bei Beginn der Zusammenarbeit eine Verschwiegenheitserklärung abzugeben, damit beiden Seiten klar ist, dass keine Betriebsgeheimnisse in die falschen Hände gelangen und ein vertrauensvolle Zusammenarbeit gewährleistet ist.

Nur durch einen offenen Austausch aller relevanten Informationen und die Beantwortung aller auftauchenden Fragen, kann sich der UX-Designer in eine Position bringen, in der er seinen Kunden helfen kann.

Aufgabe:
Informationen sammeln / recherchieren

Methoden:
• Briefing/Re-Briefing
• Studium Lasten-/Pflichtenheft
• weitergehende Recherchen (Stakeholder, Umfeld- und Zielgruppenanalyse)
• Evaluierung CI/CD und anderer Rahmenbedingungen
• Problem- und Potentialanalyse

Arbeitsergebnisse:
• Festlegung konzeptioneller Anforderungen, Rahmenbedingungen, Aufgaben, Ziele, zu untersuchender Fragestellungen sowie möglicher Vorgehensweisen
• Zeit- und Budgetplanung

2. Define (Konzeptionsphase)

Ziel dieser Phase ist es, die Aufgaben, Herausforderungen und Fragestellungen für die Kreationsphase zu definieren – basierend auf den Erkenntnissen über die Nutzer (die Menschen), das Produkt oder System (die Technologie) und die Rahmenbedingungen (die Wirtschaft).

Deswegen sind in dieser Phase zunächst Recherche-Arbeiten und eine detaillierte Nutzerforschung von zentraler Bedeutung.

Anschließend geht es darum, die vielen Einzel-Informationen, die Sie zusammengetragen haben, zu verstehen und zu einem aussagekräftigen und nachvollziehbaren Richtlinien- oder Kommunikations-Konzept zusammenzufassen. In der Design-Thinking-Methologie bezeichnet man dieses auch als „Point-of-View“.

Aufgabe:
Verstehen und Definieren

Methoden:
Expert-Review, Cognitive-Walkthrough, User-Research, Best-Practice-Recherche, Workshops

Arbeitsergebnis:
Point-of-View oder Produkt-/Kommunikationskonzept mit detaillierten Aussagen zu Zielgruppen und Nutzerbedürfnisse (beispielsweise über Empathie-Maps oder Personas), zur Positionierung (Kommunikationsziele, Herausstellungsmerkmale, Nutzenversprechen, Tonality) und anderen wichtigen Parametern (Use-Cases, Functional Scope, Content-Strategy …)

3. Ideate (Kreationsphase)

In dieser Phase konzentrieren Sie sich zunächst voll und ganz auf die Generierung von Ideen und Lösungsvorschlägen, die sie anschließend bewerten, weiterentwickeln, kombinieren oder verwerfen. Gerade zu Beginn dieser Phase geht es darum, nicht nur eine einzige „beste“ Lösung zu finden, sondern ein möglichst breites Spektrum an Ideen zu entwickeln, aus dem man später auswählen kann bzw. die sich über eine Verfeinerung oder Kombination zu etwas ganz Neuen weiterentwickeln können, auf das sie nie adhoc gekommen wären.

Daher ist es wichtig, die Ideengenerierung von der Ideenbewertung zu trennen. Dadurch geben Sie Ihrer Phantasie und Kreativität freien Lauf, während Sie Ihre rationale Hirnhälfte damit beschwichtigen, dass sie später zum Zuge kommt.

Die gesamte Kreationsphase stellt letztendlich eine inkrementelle oder auch schleifenartige Verfeinerung der Fragestellungen und Ergebnisse dar. Am Ende liefert sie das Ausgangsmaterial für den Bau von Prototypen bzw. konkreten Lösungen.

Abb. aus Bill Buxton, Sketching User Experiences

Es gibt viele kreative Techniken, die man in dieser Phase sinnvoll einsetzen kann – alle hier aufzuführen, würde diesen Rahmen sprengen. Eine ganz wichtige Methode ist aber ist das Bauen oder konkrete Visualisieren, d.h. Prototyping selbst kann eine Ideationstechnik sein. Wenn man etwas „produziert“, kommt man rasch zu Punkten, an denen Entscheidungen getroffen werden müssen; das fördert wiederum die Entstehung darauf aufbauender Ideen. Ein grobes Anfangskonzept transformiert so schnell zu einem konkreten Lösungsansatz.

Aufgabe:
Entwicklung von Ideen und Lösungsvorschlägen in den Bereichen …

Informationsarchitektur
Methoden: Content-Audit, Workshops, Card-Mapping/-Sorting
• Arbeitsergebnisse: Strukturgramme, Excel-Tabellen, …

Interaction-Design
• Methoden: Mind-Mapping, Heuristische Evaluation, Erstellen von Use-Cases bzw. User-Journeys
Arbeitsergebnisse: Scribbles, Flowcharts, Wireframes

Visual-Design
• Methoden: Entwurfserstellung in Photoshop, Sketch u.a. Tools
Arbeitsergebnisse: Mood-Boards, Mock-Ups

4. Evaluate (Test- und Optimierungsphase)

Aufgabe der Test- und Optimierungsphase ist die iterative Generierung von Prototypen, die dazu bestimmt sind, Fragen zu beantworten, die Sie Ihrer endgültigen Lösung näherbringen.

Zu Beginn dieser Phase sollten Sie eher Low-Fi-Prototypen bauen, die kostengünstig und schnell zu erstellen sind, aber unkompliziert nützliches Feedback einholen. Testpersonen können da ruhig erst Mal die Kollegen sein. Je weiter man sich dem finalen Endergebnis nähert, desto stärker sollte man den oder die Prototyp(en), aber auch die Fragestellungen verfeinern.

Ein Prototyp kann alles sein, was mit einem Benutzer interagieren kann – sei es eine Wand aus Post-it-Notizen oder ein Click-Dummy aus Wireframes. Es hängt ganz von den damit verbundenen Fragestellungen ab, die man beantwortet wissen möchte. Möchte man die Bezeichnungen einer Navigation oder die Selbsterklärungsfähigkeit einer komplexen Benutzernavigation testen?

Prototypen helfen zu kommunizieren. Wenn ein Bild mehr sagt als tausend Worte, dann sagt ein Prototyp mehr als tausend Bilder.

Prototypen sind besonders auch in der Kundenkommunikation wertvoll. Häufig sind die Stakeholder auf Unternehmensseite mit der wachsenden Komplexität der Anforderungen und Fragestellungen überfordert oder können den vielschichtigen Projekt-Iterationen nicht mehr folgen. Das kann folgenschwere Konsequenzen auf den Projektverlauf haben, da sich die Entscheider auf Kundenseite dann schwer damit tun, notwendige Entscheidungen richtig und zeitnah zu treffen.

Prototypen gestatten es, schnell und kostengünstig zu versagen.

Jeden Fehler, den man bereits im Prototypen entdeckt und nicht erst kurz vor oder nach dem Golive, spart Zeit und Nerven.

Aufgabe:
Arbeitsergebnisse validieren und optimieren

Methoden:
• Synthese der Arbeitsergebnisse zu testbaren Prototypen
• Durchführung und Auswertung von Benutzer-Tests

Arbeitsergebnisse:
Antworten, neue Anforderungen oder funktionierende Lösungen